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Résumé des Rangs de chaque race

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Rangs Angyals





Rangs Nordeyns

Roi OU Reine - Libre [1/1]
Influence : Rang 6
Le roi (ou la reine) est le dirigeant du peuple Nordeyn. Il possède les pleins pouvoirs et dirige son peuple de la manière qu'il l'entend. Bien qu'il soit conseillé par plusieurs de ses semblables, il n'est pas tenu de les écouter. Son épouse (ou époux) ne possède pas de pouvoir décisionnel, mais portera tout de même le titre de reine (ou de roi).

Primordials  - Libre (3/3)
Influence : Rang 5
Les primordials, ou primordiaux en langue commune, ne font pas vraiment partie de l'organigramme de la société Nordeyn, mais leur influence est importante. Sans commander d'hommes ou siéger au conseil, ce sont des êtres dont la voix est naturellement écoutée par leurs pairs. Bien sûr, il se peut qu'un Primordial soit également un conseiller ou un chef militaire.

Advisor - Libre (4/4)
Influence : Rang 5
Minimum 600 ans.
Les advisors, ou conseillers dans la langue commune, sont choisi par le souverain et sont là pour le conseiller dans la gestion du royaume. De sexe masculin ou féminin, ce sont généralement des êtres âgés dont la sagesse et le savoir sont reconnus par leurs pairs.

Ludex - Libre
Influence : Rang 5
Les ludex, ou juges dans la langue commune, sont autant des hommes que des femmes. Ils sont chargés d'assister les advisors dans leur tâches, appliquant les lois édictées par le souverain et rendant la justice.

Magistratus Major - Libre
Influence : Rang 4
Le magistratus major est, en quelque sorte, le chef police intérieure du peuple Nordeyn. Ils travaillent de concert avec les Ludex, qui sont ses supérieurs directes et il dirige les magistratus, leur assigne leurs missions ou les commandes lors d'une sortie d'envergure sur le territoire.

Magistratus - Libre
Influence :  Rang 4
Les magistratus sont, en quelque sorte, la police intérieure du peuple Nordeyn. Ils travaillent de concert avec les Ludex et leur Magistratus Major, qui sont leurs supérieurs directes. Les magistratus sont en charge de faire respecter la loi, d'arrêter les contrevenant mais également d'assurer la sécurité du territoire intérieur.

Civilis - Libre
Influence : Rang 1
Les civilis, ou civil, sont des gens du commun. Ni soldat, ni politique, ils sont des marchands, des artisans, des mercenaires etc...

Dans l'armée


Impérator - Libre (1/1)
Influence : Rang 5
L'Impérator est une figure connue du peuple Nordeyn puisqu'il commande l'ensemble des forces de combat. C'est le chef de guerre, c'est lui qui dirige les troupes en suivant les ordres du souverain. C'est un guerrier de renom même si son rôle est aussi très administratif.

Tribun - Libre (5/5)
Influence : Rang 4
Les Tribuns sont des guerrier qui ont prouvé leur valeur au combat. Ce sont des meneurs d'hommes et ils sont donc naturellement mis à la tête de légions. Ils répondent tous à l'Impérator dont vient les ordres.

Legat - Libre
Influence : Rang 3
Les Legats dépendent d'un commandant et dirigent chacun une cohorte de plusieurs centaines d'hommes.

Legionari - Libre
Influence : Rang 2
Tout en bas de l'échelle, on retrouve les legionaris. Ils forment la force armée des Nordeyns et sont répartie dans des cohortes, elles-mêmes réparties dans des légions.





Rangs Vails

Advisor - Libre (12/12)
Influence : Rang 6
Minimum 600 ans
Les advisors, ou conseillers dans la langue commune, sont les dirigeants Vails élus par le peuple tous les 100 ans. De sexe masculin ou féminin, ce sont généralement des êtres âgés dont la sagesse et le savoir sont reconnus par leurs pairs. Ils sont tous égaux lors de leurs réunions, même si certain peuvent ressortir du lot.

Primordials  -  Libre (2/3)
Influence : Rang 5
Les primordials, ou primordiaux en langue commune, ne font pas vraiment partie de l'organigramme de la société Vails, mais leur influence est importante. Sans commander d'hommes ou siéger au conseil, ce sont des êtres dont la voix est naturellement écoutée par leurs pairs. Bien sûr, il se peut qu'un Primordial soit également un conseiller s'il est élu.

Primordial de la Création : Triniel Vit Creaturae

Ludex - Libre
Influence : Rang 5
Les ludex, ou juges dans la langue commune, sont autant des hommes que des femmes. Ils sont chargés d'assister les advisors dans leur tâches, appliquant les lois édictées par le Conseil et rendant la justice.

Magistratus Major - Libre
Influence :  Rang 4
Le magistratus major est, en quelque sorte, le chef police intérieure du peuple Vails. Ils travaillent de concert avec les Ludex, qui sont ses supérieurs directes et il dirige les magistratus, leur assigne leurs missions ou les commandes lors d'une sortie d'envergure sur le territoire Vail.

Magistratus - Libre
Influence :  Rang 4
Les magistratus sont, en quelque sorte, la police intérieure du peuple Vails. Ils travaillent de concert avec les Ludex et leur Magistratus Major, qui sont leurs supérieurs directes. Les magistratus sont en charge de faire respecter la loi, d'arrêter les contrevenant mais également d'assurer la sécurité du territoire intérieur Vails.

Civilis - Libre
Influence : Rang 1
Les civilis, ou civil, sont des gens du commun. Ni soldat, ni politique, ils sont des marchands, des artisans, des mercenaires etc...





Dans l'armée


Impérator - Libre (1/1)
Influence :  Rang 5
L'Impérator est une figure connue du peuple Vail puisqu'il commande l'ensemble des forces de combat. C'est le chef de guerre, c'est lui qui dirige les troupes en suivant les ordres du Conseil. C'est un guerrier de renom même si son rôle est aussi très administratif.

Tribun - Libre (5/5)
Influence : Rang 4
Les Tribuns sont des guerrier qui ont prouvé leur valeur au combat. Ce sont des meneurs d'hommes et ils sont donc naturellement mis à la tête de légions. Ils répondent tous à l'Impérator dont vient les ordres.

Legat - Libre
Influence : Rang 3
Les Legats dépendent d'un commandant et dirigent chacun une cohorte de plusieurs centaines d'hommes.

Legionari - Libre
Influence : Rang 2
Tout en bas de l'échelle, on retrouve les legionaris. Ils forment la force armée des Vails et sont répartie dans des cohortes, elles-mêmes réparties dans des légions.



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Rangs Hauts Alfes et Alfes Verdants





Hauts Alfes

Grand Ordonnateur - Bloqué temporairement (1/1)
Influence : Rang 6
Le dirigeant du peuple Haut Alfe, homme ou femme, il est considéré comme ‘le plus pur des purs’. Il est conforté à son poste ou remercié tous les 100 ans par la caste Hvitr au grand complet. Son pouvoir sur les Exaltés est total. Il est parfois dit qu’il converse avec les Nordeyns et que son héritage est si puissant qu’il est devenu un demi-dieu. Si c’est le cas, il se garde bien de le confirmer. Ce qui est certain, c’est qu’il est le sorcier le plus puissant du peuple Haut Alfe.

Conseil Blanc - Libre (10/10)
Influence : Rang 5
Conseillers permanents du Grand Ordonnateur, ils sont là pour aider à la gestion du royaume, penser les lois et discuter des décisions à prendre avec leur dirigeant. Hommes comme femmes sont acceptés tant qu’ils sont de la classe des Hvitr. La majorité des sièges sont transmis en héritage, au sein d’une même famille, le tenant actuel du siège choisissant lequel de ses enfants est le plus capable de remplir ce rôle.

Hauts Juges - Libre (10/10)
Influence : Rang 5
Membres de la caste Hvitr, hommes comme femmes, chargés d’assister le Grand Ordonnateur dans le rendu de la justice. Répartis sur l’ensemble des cylindres des Hauts Alfes, ils tiennent régulièrement des séances et sont également chargés d’informer le peuple Exalté des changements dans la juridiction. Le rôle n’est pas transmis par héritage, il est attribué de façon méritocratique aux individus présentant les meilleurs capacités.

Aethermentés - Libre (20/20)
Influence : Rang 4
Membres des castes Hvitr, Ljos, Bragda, hommes comme femmes, chargés des enquêtes et de soutenir les hauts juges dans leur charge. Ces individus, d’une droiture morale sans faille, forment un corps d’élite de garde autant que d’arrestation. Formés pour gérer les situations sociales tendues avec doigté, ils sont également des maîtres guerriers maniant leurs armes lourdes avec une grâce incomparable.

Maîtres des prières - Libre (10/10)
Influence : Rang 5
Membres de la caste Hvitr ou, plus rarement, Ljos, hommes comme femmes, ils sont à la tête de l’administration et des ordres magiques, chargés des archives et de la bonne tenue de toutes les ordonnances, ainsi que de la sécurisation des savoirs et expériences. Ils exercent un rôle centrale dans la vie officielle et intellectuelle de leur race, en étant un maillon pivot entre les hautes sphères et les basses sphères.

Sphinx - Libre (14/15)
Influence : Rang 5
Réservés aux mages
Personnages de plus de 600 ans
Membres des castes Hvitr et Ljos, plus rarement Bradga dont la puissance magique est reconnue au sein de leur peuple. Ils sont des maîtres arcanistes avec une longue expérience et beaucoup de pratique. Leurs vies sont passées dans l’étude des forces telluriques et de leur usage appliqué. Chaque membre de ce groupe est considéré comme précieux. Principales armes du peuple Exalté les Sphinx sont une force qu’il ne faut pas négliger.

Sphinx joués : Arkyn Sar'Edha

Sanctifiés - Libres
Influence : Rang 4
Réservés aux mages
Personnage de plus de 100 ans
Membres des castes Hvitr, Ljos et Bradga, ils forment le gros des rangs des mages Hauts Alfes et passent leurs vies à étudier les secrets des divinités et la magie. C’est grâce à leur travail que le peuple Alfe est autosuffisant et peut se passer des basses tâches car ils contrôlent les nombreux golems et créatures invoquées servants les Exaltés.

Aegyls - Libre
Influence : Rang 4
Personnages de plus de 300 ans
Membres des castes Ljos et Bradga, ils forment un contingent d’élite qui seconde les Sphinx lorsque les grands moyens sont nécessaires. Soldats d’exception, les Aegyls ont l’honneur de chevaucher les grandes bêtes ailées qui vivent aux sommets des montagnes, proches des cylindres et des tours, pour faire s’abattre le jugement divin sur les adversaires des Exaltés. Devenir Aegyls n’est pas donné à tout le monde, il s’agit d’une formation spécifique et d’une vocation.

Gardes équilibre - Libre
Influence : Rang 4
Personnages de plus de 500 ans
Membres de la caste Bradga qui servent de protecteurs au Grand Ordonnateur et à la caste des Hvitr. Soldats de métier ayant une grande expérience et particulièrement doués dans l’art de tuer sans verser le sang (avec des armes éthérées ou des techniques létales sur mesure), afin de convenir aux préceptes de leur culte. Ce sont également eux qui servent de champions dans les combats rituels de justice lorsque c’est nécessaire.

Soldats sanctifiés - Libre
Influence : Rang 2
Personnages de plus de 150 ans
Membres de la caste Bragda qui forment l’armée régulière des Alfes, ils guident les golems sur le champ de bataille mais croisent le fer également quand la situation l’exige.

Immaculés - Libre
Influence : Rang 1
Membres des castes Ljor et Bragda qui travaillent au sein de l’administration, et de toutes les disciplines n’étant pas gérées par les golems et serviteurs invoqués. Ils forment le gros de la population.

Muses - Libre
Influence : Rang 1
Les artistes et créateurs du peuple Haut Alfe. Ils sont la principale source de distraction de la société Exaltée. Les étrangers qui ont la chance de pouvoir approcher de ces maîtres des arts en restent en général sans voix. Tout comme les autres spécialistes Exaltés, les Muses consacrent souvent leur vie entière à leur vocation, et à rien d’autre.

Esclaves - Libres
Influence : Aucun Rang
Ouvert aux autres races
Bien que les tâches ingrates soient en général faites par les golems et autres serviteurs invoqués, il existe encore des esclaves au sein des cylindres Hauts Alfes. Il peut s’agit d’un individu Alfe qui aura contracté une dette importante auprès d’un autre membre de son espèce, d’un Rida qui essaye de se défaire de son ‘impureté’ ou d’un étranger voulant entrer en contact avec les Hauts Alfes. Les tâches attribuées à ces esclaves dépendent des individus et des raisons de leur état.





Alfes Verdants

Parles-Sylve : Libres (5/5)
Influence : Rang 6
Des Alfes Verdants choisis par Scail, l’arbre-dragon, dans un but bien précis et décidé par le dieu. Ils se placent au-dessus de la masse unie de l’esprit de ruche et sont des portes-paroles et des décisionnaires en temps de crise comme en temps de paix dans les limites de la tâche demandée par l’arbre-dragon.

Caer Iâdh - Famille d’importance - Libre
Influence : 2 à 5
La famille Iâdh est l’une des plus connues et prestigieuses du royaume Verdant. Leur forteresse, bâtie sur une falaise face à la mer, protège le principal port de commerce des terres de Tir-Na-Beo. Leur territoir les place dans une position stratégique, car ils contrôlent beaucoup des entrées de marchandises et d’étrangers sur les terres des Alfes Verdants. (Note : l’histoire exacte de la famille et ses activités sont laissées libres à la création par les joueurs de la famille)

Druides - Servants  de l’arbre-dragon - Libre
Influence : Rang 5
Tout à la fois serviteurs, protecteurs, intendants, les druides vivent proches de Scail et de ses boutures, et veillent sur l’arbre-dragon. Bien que tout Alfe est un lien direct avec leur divinité végétale, les druides jouissent de la relation la plus forte en dehors des Parles-Sylve. Ils comprennent intrinsèquement l’arbre, son influence sur le royaume et son peuple, parviennent à percer les subtilités de sa parole et de ses rêves. Ils servent donc d'interprètes experts et de juges dans les conflits lorsque deux Alfes ne sont pas certains de leur compréhension de la parole divine.

Frères-Chênes & Soeurs-Hêtres - Force intérieure - Libre
Influence : Rang 3 à 5
Gardes du royaume sylvestre sous la direction de l’arbre-dragon, ces Alfes sont là pour aider à faire régner l’ordre. Ils ne gèrent cependant que les affaires intérieures, pas les hostilités avec l’extérieur, sauf si un étranger vient à violer leurs règles directement dans le royaume sylvestre. Ce sont des guerriers avant tout, mais ils connaissent tous des bases de magie de par leur collaboration étroite avec les druides.

Légions vertes - Force extérieure terrestre - Force intérieure - Libre
Influence : Rang 2 à 5
Soldats de l’armée régulière de la Sylve, ils peuvent avoir un autre métier en temps de paix mais sont tenus de s’entraîner régulièrement et d’effectuer des sorties tous les mois avec les autres membres de leurs bataillons afin de garder un esprit de cohésion. Ils ont pour tradition d’entraîner également leur lien télépathique afin de le rendre plus vif et plus puissant, de sorte que tout un bataillon puisse au besoin réagir comme une seule entité.

Légions corails - Force extérieure maritime - Libre
Influence : Rang 2 à 5
Soldats de l’armée régulière de la Sylve, ils peuvent avoir un autre métier en temps de paix mais sont tenus de s’entraîner régulièrement et d’effectuer des sorties tous les mois avec les autres membres de leurs bataillons afin de garder un esprit de cohésion. Ils ont pour tradition d’entraîner également leur lien télépathique afin de le rendre plus vif et plus puissant, de sorte que tout un bataillon puisse au besoin réagir comme une seule entité.

La ruche - Libre
Influence : Rang 1
L’ensemble de la population de la Sylve est appelée la ruche, ils sont de professions variées et de tous âges et genres.



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Rangs Alfes Sombres et Pirates





Rangs Alfes Sombres

Maîtresse des secrets - Libre (1/1)
Influence : Rang 6
Impératrice de tous les Alfes Sombres, femme de pouvoir, la Maîtresse des secrets dirige le grand empire de Syl’Kharna d’une main de fer sans toujours s'embarrasser de gant de velours. Il s’agit d’une matriarche de clan ayant défié l’Impératrice précédente et l’ayant tuée pour prendre sa place. Dominant un peuple ambitieux et violent, la Maîtresse des secrets doit sceller son ascension dans le sang si elle veut être reconnue. La Maîtresse des secrets est également la plus grande magicienne du peuple Alfe Sombre.

Princesses - Libre (2/2)
Influence : Rang 5
Les princesses de sang et de pierre dirigent chacune une ville secondaire du peuple Alfe Sombre au nom de la Maîtresse des Secrets. Elles agissent en son nom et avec sa bénédiction, et sont généralement des forces à ne pas prendre à la légère. Elles seules peuvent défier l’Impératrice actuelle pour prendre sa place. Choisies par la Maîtresse des Secrets, elles peuvent présenter des profils très variés en fonction de la stratégie de la Dirigeante Alfe qui danse continuellement sur le fil du rasoir : ne pas prendre de princesses trop puissantes et pouvant la défier, mais assez puissantes et capables pour gérer ses affaires.

Ordre Invisible - Libre (20/20)
Influence : Rang 5
Les matriarches les plus influentes du royaume de Syl’Kharna forment un conseil chargé d’assister la Maîtresse des secrets. Ce sont elles qui font appliquer les lois, rendent la justice ou décident de déléguer à leurs conseillers, décident des stratégies des divers clans… Ce sont également elles qui vont valider l’accession au trône de toute nouvelle Impératrice ou au contraire refuser à une aspirante son couronnement. L’ordre et la Maîtresse des secrets ne sont pas toujours en parfait accord et il règne même souvent un climat de méfiance latente. Leur relation est délicate.

Courtisans et Conseillers impériaux - Libre
Influence : Rang 5
Femmes de pouvoir membres de l’entourage de la Maîtresse et de l’Ordre, nobles de prestigieuses familles ou Alfes de plus humble extraction aux dons particuliers et à la ruse fine, à l’ambition dévorante, ils forment l’ensemble de la cour des crimes, au sein de Konos et des deux sous-capitales. Au sein de cet entourage, tout n’est que complots, coups bas, et recherche du pouvoir. Attention si vous mettez la main dans ce panier à serpents sans précautions, vous vous ferez mordre sans hésitation aucune.

Matriarches Inférieures - Libre
Influence : Rang 4
Dirigeantes de clans mineurs qui sont rattachées (ou pas) à une matriarche de l’Ordre Invisible. Elles ont tout pouvoir sur les membres de leur clan. Le titre peut s’hériter de mère en fille, ou bien être sujet à un duel entre une matriarche en place et une aspirante.

Les Furies - Libre (4/4)
Influence : Rang 5
Généraux de l’armée des Alfes Sombres, il peut s’agir d’hommes ou de femmes, plus généralement de femmes, qui dirigent les troupes de l’empire. Au nombre de 4, ils sont censés répondre à l’Ordre Invisible mais sont en vérité bien plus loyaux envers l’Impératrice Nocturne. Ces dirigeants militaires sont choisis pour leurs capacités martiales et stratégiques avant tout et peuvent venir de n’importe quel clan.

Chuchoteurs - Libre
Influence : Rang 2
Espions Alfes Sombres, on ne sait jamais tout à fait à qui va leur loyauté, si ce n’est sans doute à l’Impératrice elle-même.

Harem impérial - Libre
Influence : Rang 2
Membres du harem de la Maîtresse des secrets, il peut contenir des hommes comme des femmes, selon le bon vouloir de l’Impératrice. Les membres du harem peuvent être réservés à l’exclusif usage de la dirigeante ou être ‘prêtés’ à des figures importantes de la société Alfe Sombre. Tous ne sont pas cloisonnés dans une cage dorée isolée, certains peuvent même avoir d’autres occupations qu’être de simples jouets sexuels et reproductifs. Ces membres du harem ayant autorisation de quitter les murs du palais de l’Impératrice portent une marque sur le torse ou le dos, symbole de leur appartenance.

Les Frères Sombres - Libre
Influence : Rang 3 et 4
Officiers de l’armée des Alfes Sombres, sous le commandement des Furies. Capitaines d’escadrons, du génie, de la logistique militaire, ils sont sur tous les fronts et sont garants de la cohésion des troupes. Ils sont reconnus sous l’unique et seule dénomination de frères sombres, effectuant un rituel de sang qui lie chacun d’entre eux comme une seule et même famille, un seul et même clan au service de la grandeur du peuple nocturne.

Les Innombrables - Libre
Influence : Rang 2
Soldats de l’armée impériale Alfe Sombre, ils sont communément désignés par le sobriquet d’Innombrables. S’il s’agit de la dénomination commune, chaque légion possède une appellation propre en fonction de son capitaine et de son général.

La population - Libre
Influence : Rang 1
Population civile de l’empire Alfe Sombre, ils sont de professions et de clans variés et obéissent à leurs matriarches en aiguisant leurs armes en guettant l’opportunité d’amasser du pouvoir et monter dans les rangs.

Les Sacrifices - Libre
Pas d’influence
La pire condition possible au sein de l’empire nocturne, les Sacrifices sont les esclaves du peuple sombre. Leur obédience comme leur rôle exact varie mais ils sont uniformément misérables et désespérés. Pour eux, souvent, le plus grand miracle ne serait pas de s’enfuir mais simplement de mourir rapidement et le plus proprement possible.





Rangs Pirates

Seigneur des 7 mers - Libre (1/1)
Influence : Rang 6
Maître incontesté de la piraterie, roi des forbans, le Seigneur des 7 mers est un capitaine qui a su étendre son influence, et survivre!, au-delà de son propre bâtiment. Il règne depuis Chaalaut et les hauteurs de la Soeur aînée. Les Capitaines pirates qui voguent sous la bannière de la confrérie ont juré fidélité à cette figure de légendes

Porte-Parole du Seigneur - Libre (1/1)
Influence : Rang 5
Résident permanent de Chaalaut, le porte-parole appartient à l’équipage du Seigneur des 7 mers. Celui-ci peut lui déléguer son pouvoir afin de faire obéir ses hommes ou les autres capitaines, en son nom. Il gère également Chaalaut lorsque le Seigneur n’est pas là. Lorsque le Seigneur est présent, le porte-parole lui sert d’intendant et de conseiller privé

Maîtres des flots - Libre (7/7)
Influence : Rang 5
Capitaines aux exploits innombrables, ils dominent chacun l’une des 7 mers de Cor Dei et font appliquer la loi du Seigneur des 7 mers. Les autres capitaines doivent répondre à leur commandement au nom du Seigneur et verse une partie de leurs gains, les rendant, parfois, fabuleusement riches. Néanmoins, ce sont des titres délicates et dangereux

Têtes de l’Hydre - Libre (15/15)
Influence : Rang 4
Capitaines majeurs qui parcourent les mers avec un ou plusieurs navires sous leurs ordres. Ils proviennent d’horizons variés, ont des motivations et des aspirations variées, mais doivent répondrent de leurs actes aux Maîtres des flots et au Seigneur des 7 mers. En dehors des lois pirates, assez laxistes au demeurant, ils sont libres de leurs actes

L’Ancre - Libre (1/1)
Influence : Rang : 4
Dirigeant de la gestion du port, de l’emplacement des navires, de l’entretien des quais et des entrepôts ainsi, et surtout!, que des systèmes de levées de navires. Il gère le placement des navires lorsqu’ils arrivent à proximité des trois soeurs. Mieux vaut se garder dans ses bonnes grâces si vous ne voulez pas que la levée de navire soit bâclée

La Source - Libre (1/1)
Influence : Rang 4
Second résident le plus influent de Chaalaut, la Source possède les clefs du stock d’eau potable des trois îles, et sa distribution. C’est lui qui s’assure que tous les habitants et visiteurs puissent avoir accès à l’eau, qu’elle soit pure et potable, et qu’il en reste assez pour tous. Il travail également en collaboration avec la ‘justice’ pirate, de nombreuses sentences étant pratiquées par privation d’eau

La Gloire - Libre (1/1)
Influence : Rang 4
Troisième résident le plus influent de Chaalaut, la Gloire est le Maître de l’Arène, et de tous les jeux sur Chaalaut. Il faut son accord pour pouvoir entrer dans les plus dangereux des jeux, au sommet de la seconde île. Il a l’habitude de soutenir et de protéger ses gladiateurs favoris, aussi y a t-il une farouche compétition pour lui plaire

La Soie - Libre (1/1)
Influence : Rang 4
Dernier résident le plus influent de Chaalaut, la Soie est le maître de l’île des plaisirs, et le protecteur du harem du roi des pirates.

Dents de Requins - Libre
Influence : Rang 3
Capitaines inférieurs, ils possèdent un navire mais ne sont ni aussi reconnus, puissants et riches que les plus prééminents. Ils obéissent souvent aux Têtes de l’Hydre pour disposer de la protection du Seigneur des 7 mers et donc des Alfes Sombres mais ce n’est pas toujours le cas. En fonction du lieu où ils sévissent, leurs problématiques peuvent être très différentes

Ingénieurs de l’aînée - Libre (5/5)
Influence : Rang 2
Ces individus sont là pour s’assurer que les nombreux prodiges mécaniques des trois îles ne se transforment pas en pièges mortels. Sous les ordres du Maître du Port, ils effectuent les vérifications et maintenances les plus délicates et commandent à leurs serviteurs pour le maintien quotidien des mécanismes vitaux à l’activité de Chaalaut

Membres d’Equipages - Libre
Influence : Rang 1 à 3
Les membres de l’équipage de chaque navire. En fonction du capitaine et du navire, leur richesse et leur pouvoir varient

Résidents de Chaalaut - Libre
Influence : Rang 1 à 3
Les résidents permanent des trois soeurs, coeur de l’influence pirate. En fonction de leur allégeance et de leur capitaine, leur richesse et leur pouvoir varient



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Rangs Vanes





Rangs du Sanctuaire du Nord (Urd)

Jarl - Libre (1/1)
Influence : Rang 6
Protecteur du Sanctuaire du Nord, le Jarl est l’équivalent d’un Roi, possédant tout pouvoir de décision, et un jugement placé au-dessus de la parole de tout autre. Il peut s’agir d’un homme comme d’une femme, le genre important peu. Ce qui importe avant tout, c’est la capacité à protéger son peuple contre les dangers qui peuplent Teos. Cette force n’est pas toujours physique, mais au sein du Sanctuaire d’Urd s’est pourtant très souvent le cas car le milieu de vie des Vanes du nord est très dur et dangereux.

Hersir - Libre (20/20)
Influence : Rang 5
Conseillers du Jarl, souvent des guerriers émérites et expérimentés, ayant vu de nombreux combats et hivers. Ils sont là pour donner leur avis mais également pour exécuter les décisions du Jarl à égale mesure. En temps de guerre, ils sont les commandants des troupes sous la direction du Jarl. Ce sont des individus, hommes comme femmes, qui ont été reconnus par le dirigeant du Sanctuaire, ou/et par la communauté et qui jouissent du respect des leurs. Ils peuvent également rendre la justice afin de ne pas entièrement se reposer sur le Jarl.

Cercle des Aînés - Libre
Influence : Rang 4
Les membres les plus vieux de la communauté, ils forment un conseil ‘civil’ qui gère la communauté sous les ordres des Hersir et du Jarl. Ils sont également là pour discuter et centraliser les besoins de la communauté pour les transmettre aux instances dirigeantes et discuter avec elles de ce qui doit être fait pour le bien du Sanctuaire. Bien qu’ils n'aient officiellement pas de pouvoir judiciaire, dans les faits, ils rendent tout de même des verdictes, dit ‘communautaires’ qui remplacent un tribunal en bonne et due forme.

Horde Grise - Libre
Les soldats du Sanctuaire, se réunissant en troupes, chacune sous la coupe d’un Hersir. Leur assignation provient de leur lieu de vie et donc du conseiller qui les dirige en permanence. Certains sont des soldats permanents, qui restent en poste quoi qu’il arrive, d’autres sont des soldats réservistes ayant un autre métier. Leur rôle exacte dépend autant de leur forme animale que de leur expertise. Le rang exacte sous le Hersir dépend entièrement de l’expérience et de la capacité à commander.

Rangs existants :
-Lieutenants (Influence : Rang 3)
-Eclaireurs (Influence : Rang 2)
-Archers (Influence : Rang 2)
-Soldats réguliers (Influence : Rang 2)
-Bersekers (Influence : Rang 2)

Les Protégés - Libre
Influence : Rang 1
Les membres du Sanctuaire à la charge du Jarl, ils sont de professions diverses, du forgeron ou pêcheur en passant par le guérisseur. Ils sont égalitaires et se réunissent en groupes divers. Aucun n’est un soldat.





Rangs du Sanctuaire de l'Ouest (Elwher)

Áed - Libre (1/1)
Influence : Rang 6
Protecteur du Sanctuaire de l’Ouest, l’Aed est l’équivalent d’un Roi, possédant tout pouvoir de décision, et un jugement placé au-dessus de la parole de tout autre. Il peut s’agir d’un homme comme d’une femme, le genre important peu. Ce qui importe avant tout, c’est la capacité à protéger son peuple contre les dangers qui peuplent Teos. Cette force n’est pas toujours physique, et au sein du Sanctuaire d’Elwher il n’est pas rare que ce dirigeant soit avant tout un érudit, philosophe ou autre, en raison des aspirations pacifistes de ce Sanctuaire.

Maer - Libre (20/20)
Influence : Rang 5
Conseillers de l’Aed, ils sont d’expertises diverses, militaires comme lettrées, et se sont souvent des individus d’expérience. Ils sont là pour donner leur avis mais également pour exécuter les décisions de l’Aed à égale mesure. Ce sont des individus, hommes comme femmes, qui ont été reconnus par le dirigeant du Sanctuaire, ou/et par la communauté et qui jouissent du respect des leurs. Ils peuvent également rendre la justice afin de ne pas entièrement se reposer sur l’Aed. Ce ne sont cependant pas des dirigeants de troupes, en règle générale.

Cercle des Aînés - Libre
Influence : Rang 4
Les membres les plus vieux de la communauté, ils forment un conseil ‘civil’ qui gère la communauté sous les ordres des Maer et de l’Aed. Ils sont également là pour discuter et centraliser les besoins de la communauté pour les transmettre aux instances dirigeantes et discuter avec elles de ce qui doit être fait pour le bien du Sanctuaire. Bien qu’ils n'aient officiellement pas de pouvoir judiciaire, dans les faits, ils rendent tout de même des verdictes, dit ‘communautaires’ qui remplacent un tribunal en bonne et due forme.

Frères des Pins - Libre
Les membres de ce Sanctuaire voulant avancer sur une voie de pacifisme, ils ont choisi de ne pas avoir une armée régulière. L’Aed maintient cependant une unité militaire formant la garde et la protection du Sanctuaire. Cette garde est uniquement destinée à la protection du Sanctuaire et aucunement à des interventions extérieures. Ils sont également habilités à effectuer les enquêtes pour le compte du Cercle des Aînés. Ce sont des soldats de profession, mais ils sont également nommés pour leur retenue.

Rangs existants :
-Capitaine (Influence : Rang 4)
-Lieutenant (Influence : Rang 3)
-Gardes (Influence : Rang 2)
-Enquêteurs (Influence : Rang 2)

Les Apaisés - Libre
Influence : Rang 1
Les membres du Sanctuaire à la charge de l’Aed, ils sont de professions diverses, du forgeron ou pêcheur en passant par le guérisseur. Ils sont égalitaires et se réunissent en groupes divers. Aucun n’est un soldat.




Rangs du Sanctuaire du Sud (Féroé)

Mana - Libre (1/1)
Influence : Rang 6
Protecteur du Sanctuaire du Sud, le Mana est l’équivalent d’un Roi, possédant tout pouvoir de décision, et un jugement placé au-dessus de la parole de tout autre. Il peut s’agir d’un homme comme d’une femme, le genre important peu. Ce qui importe avant tout, c’est la capacité à protéger son peuple contre les dangers qui peuplent Teos. Cette force n’est pas toujours physique, et au sein du Sanctuaire de Féroé, c’est une notion qui varie énormément et l’éventail des précédents Mana va du guerrier à l’érudit en passant par le mage.

Laotai - Libre (20/20)
Influence : Rang 5
Conseillers du Mana, ils sont d’expertises diverses, militaires comme lettrées, et se sont souvent des individus d’expérience. Ils sont là pour donner leur avis mais également pour exécuter les décisions du Mana à égale mesure. Ce sont des individus, hommes comme femmes, qui ont été reconnus par le dirigeant du Sanctuaire, ou/et par la communauté et qui jouissent du respect des leurs. Ils peuvent également rendre la justice afin de ne pas entièrement se reposer sur le Mana. Ce ne sont cependant pas des dirigeants de troupes, en règle générale.

Cercle des Aînés - Libre
Influence : Rang 4
Les membres les plus vieux de la communauté, ils forment un conseil ‘civil’ qui gère la communauté sous les ordres des Laotai et du Mana. Ils sont également là pour discuter et centraliser les besoins de la communauté pour les transmettre aux instances dirigeantes et discuter avec elles de ce qui doit être fait pour le bien du Sanctuaire. Bien qu’ils n'aient officiellement pas de pouvoir judiciaire, dans les faits, ils rendent tout de même des verdictes, dit ‘communautaires’ qui remplacent un tribunal en bonne et due forme.

Gardes écumes - Libre
Les membres de ce Sanctuaire voulant avancer sur une voie d’érudition, ils ont choisi de ne pas avoir une armée régulière. Le Mana maintient cependant une unité militaire formant la garde et la protection du Sanctuaire. Cette garde est uniquement destinée à la protection du Sanctuaire et aucunement à des interventions extérieures. Ils sont également habilités à effectuer les enquêtes pour le compte du Cercle des Aînés. Ce sont des soldats de profession, mais ils sont également nommés pour leur retenue.

Rangs existants :
-Capitaine (Influence : Rang 4)
-Lieutenant (Influence : Rang 3)
-Gardes (Influence : Rang 2)
-Enquêteurs (Influence : Rang 2)

Les Résidents - Libre
Influence : Rang 1
Les membres du Sanctuaire à la charge du Mana, ils sont de professions diverses, du forgeron ou pêcheur en passant par le guérisseur. Ils sont égalitaires et se réunissent en groupes divers.



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Rangs Voltaïs, Senaïs, Eijis






Rangs Voltaïs

Khan des Khans (Chef de guerre suprême) - Libre (1/1)
Influence : Rang 6

Khans (Chefs de hordes) - Libre
Influence : Rang 6

Perces-Ciels (Augures de hordes) - Libre
Influence : Rang 5

Chefs de clans majeurs - Libre (4/4 par horde)
Influence : Rang 5

Chevauche-vent (Guerriers d’élite) - Libre
Influence : Rang 4

Chefs de clans mineurs - Libre
Influence : Rang 5

Ailés (Capitaines) - Libre
Influence : Rang 4

Coureurs du sang (Lieutenants) - Libre
Influence : Rang 3

Fils du vent  (Soldats réguliers) - Libre
Influence : Rang 2

Don du dragon (civiles) - Libre
Influence : Rang 1

Joués : Erhi Khulan




Rangs Senaïs


Promise Solaire - Libre (1/1)
Influence : Rang 6

Haut Voltigeur (Haut prêtre ou prêtresse des dragons) -  Libre (1/1)
Influence : Rang 5

Chevaucheurs - Libre (5/5)
Influence : Rang 5

Sages - Libre (15/15)
Influence : Rang 5

Chefs de Caravanes - Libre
Influence : Rang 5

Experts - Libre
Influence : Rang 5

Cherches-Sources (Guides des Caravanes)
Libre - Influence : Rang 4

Danses-Cendres (Prêtres) - Libre
Influence : Rang 4

Ailes de braise (Gardes de la Promise) - Libre (15/15)
Influence : Rang 4

Crocs-Dragons (Capitaines des Gardes de Caravane) - Libre
Influence : Rang 3

Maîtres (Aides des Sages) - Libre
Influence : Rang 4

Coureurs des Sables (Gardes des caravanes) - Libre
Influence : Rang 3

Habiles (Artisans d’une caravane) - Libre
Influence : Rang 2

Réfutés (Hors-la-loi) - Libre
Pas d'influence




Rangs Eijis du Sud


Wang - Libre (1/1)
Influence : Rang 6

Famille dynastique - Libre (10/10)
Influence : Rang 5

Maître de la Haute Administration - Libre (1/1)
Influence : Rang 5

Zhang (Gouverneurs) - Libre (5/5)
Influence : Rang 5

Conseillers de la dynastie - Libre (25/25)
Influence : Rang 5

Zhuxi (Généraux) - Libre (10/10)
Influence : Rang 5

Capitaine de la Garde Shalassienne (Garde dynastique) - Libre (1/1)
Influence : Rang 4

Membres de la Haute Administration - Libre (archivists, recensements, juges, diplomates, etc)
Influence : Rang 3 et 4

Membres de la garde dynastique - Libre (30/30)
Influence : Rang 4

Shô (chefs de ville et village) - Libre
Influence : Rang 4

Capitaines - Libre
Influence : Rang 4

Lieutenants - Libre
Influence : Rang 3

Soldats - Libre
Influence : Rang 2

Membres du peuple - Libre
Influence : Rang 1



Rangs Eijis du Nord


Daimyo - Libre (1/1)
Influence : Rang 6

Famille dynastique - Libre (10/10)
Influence : Rang 5

Maître de la Haute Administration - Libre (1/1)
Influence : Rang 5

Shoguns (Gouverneurs) - Libre (5/5)
Influence : Rang 5

Conseillers de la dynastie - Libre (25/25)
Influence : Rang 5

Daishô (Généraux) - Libre (10/10)
Influence : Rang 5

Capitaine de la Garde Kaarienne (Garde dynastique) - Libre (1/1)
Influence : Rang 4

Membres de la Haute Administration - Libre (archivists, recensements, juges, diplomates, etc)
Influence : Rang 3 et 4

Membres de la garde dynastique - Libre (30/30)
Influence : Rang 4

Shô (chefs de ville et village) - Libre
Influence : Rang 4

Capitaines - Libre
Influence : Rang 4

Lieutenants - Libre
Influence : Rang 3

Soldats - Libre
Influence : Rang 2

Membres du peuple  - Libre
Influence : Rang 1


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Rangs Altrois






Rangs de Serrès

Couronne :

Basileus - Libre (1/1)
Influence : Rang 6
Le Basileus est l’Empereur légitime de Serrès et de son Empire. Il fut, avant son accession au pouvoir, le Porphyrogénète approuvé par les principaux organes du pouvoir et reçut le pouvoir divin de la part du clergé de l’Empire. Son pouvoir est pratiquement absolu et Serrès étant un état centralisé, il dispose d’un contrôle total sur une administration dévouée à son service.

Basilissa - Libre (1/1)
Influence : Rang 5
La Basilissa est l’épouse du Basileus. Elle est de tradition issue de la noblesse de Serrès, bien qu’il arrive en de rares occasions qu’elle soit une étrangère afin de solidifier une alliance. L’influence d’une Basilissa est très variable : dans une société aussi complexe et prompt à l’intrigue que Serrès, même les femmes peuvent tisser leurs toiles et certaines Basilissa sont parvenues à exercer un réel pouvoir sur la cour ou le sénat. Toutefois, lorsqu’une femme parvint à atteindre le statut d’impératrice, et non épouse de l’Empereur, elle choisit alors le titre de “Basileus”.

Porphyrogénète - Libre (1/1)
Influence : Rang 4
Le Porphyrogénète est l’héritier légitime du trône de Serrès. Ce titre provient de sa naissance, la Basilissa lui ayant donné naissance dans une salle spéciale du palais impérial prévu à cet effet portant le nom de Porphyra. Le Porphyrogénète doit être approuvée par les principaux organes du pouvoirs impérial, ce qui n’est généralement qu’une formalité a sa naissance, mais sa position sera menacée au fur et à mesure de sa croissance par les intrigues secouant la cour de Serrès ou s’il fait preuve d’une incapacité à assurer la fonction suprême.

Administration :

Protasekretis - Libre (1/1)
Influence : Rang 5
Le Protasekretis est le Grand Chancelier de l’Empire. Il dirige les Sekreta, sorte de ministères chargés d’assurer le bon fonctionnement de l’Empire. Bien qu’il s’agisse d’une fonction importante, puisque le Protasekretis est l’un des plus proches conseillers de l’Empereur, elle peut également servir de tremplin vers d’autres fonctions.

Logothètes - Libre (5/5)
Influence : Rang 4
Les Logothètes sont les personnes placées à la tête des Sekreta, sorte de ministère à la charge défini par l’Empereur et le Protasekretis. Les Logothètes sont souvent recrutés parmi les fonctionnaires de leurs ministères pour s’être distingués pour leurs mérites, mais certains doivent également leur nomination à leur influence au sein de la noblesse impériale.

Strategos - Libre
Influence : Rang 3
Le Stratège peut être comparé à un gouverneur militaire : l’on place sous son autorité une région administrative de l’Empire (en dehors de Serrès elle-même), que l’on nomme “thème” dont il doit assurer la bonne gestion ainsi que la défense par un système de citoyen-soldat. Il est bien sûr assisté par de nombreux fonctionnaires dans sa tâche et dispose de moins de liberté que les Seigneurs Altrois : ils doit respecter le cadre strict du droit de l’Empire et n’a que très peu de marge de manoeuvre dans ses décisions en dehors des questions militaires lorsque l’intégrité de son Thème est menacé.

Fonctionnaires - Libre
Influence : Rang 2
Qu’ils soient sous les ordres d’un Sekreta, d’un Thème, ou de toute autre institution obscure de l’Empire, un fonctionnaire est un citoyen employé par l'État afin d’accomplir une tâche bien précise. C’est une position plus valorisante que l’on ne pourrait le croire, les fonctionnaires les plus efficaces pouvant espérer de l’avancement.

Armée :

Protostrator - Libre (1/1)
Influence : Rang 5
Le Protostrator est une sorte de grand général de l’armée professionnelle, responsable de son organisation, de son entretien et supervise également ses campagnes. C’est un proche de l’Empereur, occupant également des fonctions protocolaires et faisant partie de la haute noblesse de l’Empire.

Tagmatarche - Libre
Influence : Rang 3
Le Tagmatarche est placé à la tête d’un Tagma, une unité militaire de la taille d’un régiment de 4000 hommes, composé d’infanterie ou de cavalerie, voire parfois des deux. La carrière militaire étant source de promotion et de gloire dans l’Empire, un bon Tagmatarche mène par l’exemple et fait preuve de talent dans la bataille.

Allagator - Libre
Influence : Rang 2
L’Allagator mène un groupe d'hommes, entre 150 et 400, sous la direction du Tagmatarche, à la bataille. C’est un combattant de ligne qui devra faire preuve de ses talents tactiques comme martiaux en survivant assez longtemps pour espérer être promus Tagmatarche.

Soldat - Libre
Influence : Rang 1
L’on distingue deux types de soldats au sein de l’armée de Serrès : le soldat des Thèmes est un citoyen soldat placé sous le commandement du Strategos dont la fonction est de défendre sa région contre les menaces d’invasion ou de pillage, tandis que le soldat des Tagmata est un soldat professionnel dont le rôle est de servir Serrès dans tous ses conflits. Il dispose d’un équipement varié lui permettant de remplir tous les rôles tactiques attendus sur un champ de bataille de cette époque.

Flotte :

Grand Drongaire - Libre (1/1)
Influence : Rang 5
Le Grand Drongaire de la flotte de Serrès est le Grand Amiral de la flotte, dont le rôle est d’assurer que les ambitions des Basileus soient réalisables et de superviser les campagnes maritimes de l’Empire. Il s’agit d’un poste très prestigieux, peut-être plus que celui du Protostrator étant donné l’importance de la puissance de la flotte de Serrès dans son rayonnement international.

Kentarchoi - Libre
Influence : Rang 3
Les Kentarchoi sont les capitaines des navires de Serrès, dont les célèbres Drogons. Réputés pour leur compétences, ils sont très surveillés car les navires de Serrès représentent sa plus grande puissance.

Marin - Libre
Influence : Rang 1
Les Marins sont la cheville ouvrière de toutes les flottes de guerre et celle de Serrès ne fait pas exception. Qu’il s’agisse d’homme d’équipage ou de rameurs de galères, tous sont des soldats professionnels rémunérés effectuant leur service militaire pour l’Empire.

Religion :

Patriarche de Serrès - Libre (1/1)
Influence : Rang 5
Le Patriarche de Serrès, considéré comme le “Premier parmi les pairs”, est souvent considéré comme le leader religieux du culte monothéiste de l’Empire. Si son rôle religieux est important, il n’est pas aussi proéminent dans le culte que l’expression ne pourrait le laisser le croire. En revanche, son pouvoir politique est considérable : il représente l’influence de l’église auprès du Basileus et un individu ne peut devenir Porphyrogénète ou atteindre la fonction suprême qu’avec l’approbation de l’église.

Patriarche - Libre (4/4)
Influence : Rang 4
Le Patriarche est le leader spirituel d’une division administrative de l’église de Serrès. Son office ne s’exerce pas de façon ethnique, mais de façon territoriale, ce qui signifie que tous les croyants vivant sous le territoire placé sous l’autorité du Patriarche sont de facto sous son autorité. Avec le Patriarche de Serrès, ils forment la Pentarchie et se réunissent en collège afin de prendre les décisions les plus importantes pour la vie du culte au sein des frontières de l’Empire comme en dehors. Il est intéressant de noter que parmi les Patriarches, deux ne sont pas en fonction dans les frontières actuelles de l’Empire : le Patriarche d’Avalon et le Patriarche d’Altra, qui tentent d’exercer une certaine influence religieuse sur les gouvernements rivaux de Serrès.

Prêtre - Libre
Influence : Rang 3
Chaque cité, qu’il s’agisse d’une grande ville ou d’un petit hameau, dispose de son église et donc de son prêtre. Il est le représentant du culte au sein de sa communauté et assure donc la vie spirituelle de cette dernière. S’il n’a pas été moine, il pourra se marier ou être ordonné après un mariage.

Moine - Libre
Influence : Rang 2
Un Moine est un homme ayant fait voeux de chasteté et de pauvreté afin de vivre dans le véritable dévouement à Dieu. Si la plupart des moines vivent en communauté au sein de monastères, d’autres sont des nomades parcourant le monde afin de prêcher leur culte. Bien que les moines ont juré de vivre simplement, ils sont également des hommes instruits qui cherchent à accroître les connaissances de leurs monastères.




Rangs d'Aelhand


Couronne et Diète

Roi des Chevaliers - Libre (1/1)
Influence : Rang 6
Le Roi des Chevaliers est désigné par l’assemblée de la Diète comme souveraine du Saint Royaume à la majorité absolu. Issu des rangs des Grands Maîtres Électeurs, il n’abandonne toutefois pas sa charge en devenant Roi et dirige toujours son Ordre en même temps que la destinée du Royaume. Comme l’indique le titre, le Roi des Chevaliers est avant tout un guerrier sacré, brandissant l’épée dans la défense du Royaume et de la Foi.

Grands Maîtres Électeurs - Libre (11/11)
Influence : Rang 5
Les Grands Maîtres Électeurs sont les dirigeants des Ordres Monastiques constituant le Saint Royaume et formant la diète dirigeant le pays en compagnie du Roi. S’ils sont surtout connu pour leur rôle dans la désignation du Roi, ils jouent un rôle bien plus important car pour faire passer une loi s’appliquant sur l’ensemble du territoire du Royaume, le Roi a besoin de l’approbation de la Diète à la majorité absolue. En dehors de leurs fonctions pour la couronne, chaque Grand Maître dirige son Ordre de Chevalerie comme il l’entend. Toutefois, l’unité religieuse n’est plus de mise entre les Grands Maîtres : les Cultes draconiques se répandent, et ses derniers cumulant le rôle de leader politique et spirituel au sein du Royaume, la menace d’une guerre civile plane de plus en plus sur Aehland.

Ordres Monastiques

Grands Ministres - Libre (5 par Ordres)
Influence : Rang 4
Les Grands Ministres sont des frères de l’ordre ayant fait preuve d’une grande compétence dans certains domaines particulier vitaux dans le fonctionnement de leur domaine. Chaque Ordre dispose de cinq Grands Ministres occupant des fonctions diversifiés selon l’Ordre, bien que les fonctions de Grand Commandeur et de Grand Maréchal soient généralement présente au sein de chaque Ordre.

Frère Sergent - Libre
Influence : Rang 3
Le Frère Sergent est le dirigeant d’une commanderie de l’Ordre, généralement une place forte ou une tour chargé de la protection d’un village disposant de ses propres frères Chevaliers. Il est le premier à réagir en cas de menace, mais est souvent amené à devoir réunir ses troupes lorsque son ordre doit combattre à l’extérieur de ses frontières. C’est un combattant autant qu’un prêtre, maniant avec autant d’habileté l’épée que les sermons de fidélité ou les litanies de bénédiction divine.

Frère Chevalier - Libre
Influence : Rang 2
Un Frère Chevalier est un homme issue de la noblesse ayant fait serment de fidélité et accompli le voeux du Chevalier au sein d’un ordre du Royaume. Il a suivi une formation de combat à cheval ainsi qu’une formation spirituelle, faisant de lui l’un des cavaliers les plus craints de tous Teos. Maniant généralement la lance et l’épée, le Frère Chevalier représente un exemple de dévotion et de justice envers ses sujets, s’inscrivant dans la lumière religieuse de son ordre

Soeur Hospitalière - Libre
Influence : Rang 2
Si les femmes n’ont pas le droit de porter l’épée au sein des Ordres de Chevaleries, elle peuvent en revanche servir au sein des rangs des Soeurs Hospitalières. Disposant des connaissances les plus pointu de leur ordre dans le domaine médical, elles sont aussi respectée que les Frères Chevaliers et personne n’oserait remettre leur parole en doute dans leur domaine de compétence.

Confrère - Libre
Influence : Rang 1
Les Confrères sont des combattants n’ayant pas fait le voeux du Chevalier, mais ayant juré fidélité à l’Ordre. Ils forment les rangs des soldats d’infanteries de l’Ordre et assistent les chevaliers dans leurs missions. Un Confrère peut, s’il est anobli, faire le voeux du Chevalier et devenir ainsi un véritable frère Chevalier. A sa mort, la moitié de ses possessions matérielles revienne automatiquement à son ordre monastique.




Rangs de Valstad


Roi - Libre (1/1)
Influence : Rang 6
On ne présente plus le Roi. Homme aux pouvoirs illimités sur son royaume, il le dirige comme bon lui semble. Être le roi demande tout de même un peu de doigté pour ne pas se mettre les seigneurs ou le peuple à dos.

Conseiller - Libre (4/4)
Influence : Rang 5
Au nombre maximal de quatre, les conseillers du roi peuvent être de proches amis. Mais, par exemple, il arrive également qu'un seigneur soit nommé conseiller pour solidifier une alliance. Pour devenir conseiller, il faut obligatoirement être le seigneur d'une terre. La dite terre est dès lors laissé entre les mains du fils ainé (ou de la fille, si pas de fils) tandis que le seigneur doit rejoindre la capitale.

Grands Seigneurs - Libre
Influence : Rang 5
Les seigneurs se partagent les terres du royaume qu'ils gouvernent au nom du Roi, à qui ils ont prêté allégeance. Ils ont tous les pouvoirs sur leurs terres temps qu'ils respectent la loi du Roi. Il arrive que deux Seigneurs et leurs familles ne s'entendent pas et entre en guerre pour tenter d'agrandir leur territoire et régler leurs différents.

Vassal - Libre
Influence : Rang 4
Les vassaux dépendent d'un seigneur. Ils gouvernent une petite portion de terre en son nom et au nom du Roi. Les conflits entre vassaux ne sont pas rares, chacun souhaitant agrandir le territoire de sa famille.

Grand Prêtre - Libre (1/1)
Influence : Rang 4
Le grand prêtre dirige le clergé. Il n'est pas conseiller du roi ni même un seigneur, mais son influence auprès des puissants ainsi que du peuple font de lui une personne redoutable et parfois même redouté. Il peut diriger le culte des divins comme bon lui semble et est un magicien accompli.

Prêtre - Libre
Influence : Rang 3
Même sans terres et sans nom, un prêtre jouit d'une certaine influence. Détaché dans une ville secondaire du royaume, il répand la foi autour de lui et s'occupe du culte des dieux en accord avec le Grand Prêtre. Le prêtre est souvent un très bon magicien qui peut avoir un ou plusieurs apprentis sous son aile.

Séminariste - Libre
Influence : Rang 2
Pas encore prêtre en apprentissage, les séminaristes sont des apprentis, des élèves. Sous la houlette d'un prêtre, voir même du grand prêtre, ils apprennent des meilleurs. À la fin de leur formation, ils auront le choix de devenir prêtre au sein du clergé ou de quitter celui-ci. Les mages de guerre faisant partie de l'armée sont souvent issus des rangs séminaristes.

Général - Libre (1/1)
Influence : Rang 4
Souvent un homme, très rarement une femme, le général est un homme confiant, fin stratège et bon guerrier. Il est à la tête de l'ensemble de l'armée terrestre Altroise, elle-même composée d'hommes issus de toutes les seigneuries. Son travail comporte beaucoup de paperasse, mais il peut encore se rendre sur le champ de bataille lorsqu'il le souhaite. Seigneur et Conseiller du Roi également, ses terres sont dirigées par l'un de ses enfants.

Commandant- Libre (3/3)
Influence : Rang 3
Chaque commandant dirige un régiment de l'armée : la cavalerie, l'infanterie et les archers. Ils ont chacun leur spécialité et dépendent du général pour prendre leurs ordres.

Capitaine - Libre
Influence : Rang 2
Faisant partie d'un régiment bien précis, les capitaines dirigent de petites unités de celui-ci. Ils répondent à leur commandant en tout temps. En temps de paix, ils peuvent être appelés pour diriger de petits châtelains et autre place forte.

Soldat - Libre
Influence : Rang 2
Issu généralement du peuple, le soldat était anciennement un paysan se cherchant une vie meilleure. Mais il arrive que des enfants venant de familles plus aisés, voire nobles, se joignent à l'armée. Ceux-là jouiront souvent d'avantages du fait de leur rang.



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Rangs Morts-vivants






Rangs Revenants

Seigneurs Revenants - libre (5/5)
Influence : Rang 5
Les Seigneurs Revenants étaient les plus puissants Revenants relevés durant la guerre par les Nécromanciens. De leurs vivants, ils étaient des dirigeants importants, ayant fait preuve d’une habileté sans pareille dans de nombreux domaines. Aujourd’hui, ils tentent d’offrir un sens à leur existence dans la non-vie en offrant leurs services à ceux qui sont prêts à les accepter sans jugement.

Héros Revenants - libre
Influence : Rang 4
Héros de leurs vivants, ses Revenants furent ressuscités pendant la guerre, ou ont trouvé la mort plus récemment et se sont préparés à cette éventualité en explorant la nécromancie. Ils servaient souvent de conseillers et garde du corps au Seigneurs Revenants et occupe parfois cette fonction aujourd’hui auprès de seigneurs assez tolérants pour accepter de les employer.

Officiers Revenants - Libre
Influence : Rang 3
Les officiers Revenants accompagnaient les osts de morts-vivants en première ligne durant la guerre. Ce sont des combattants de talents ou des mages habiles capables de soutenir efficacement leur troupes, mais moins efficaces à l’échelle stratégique que tactique. Beaucoup sont morts pendant la guerre, mais ils sont encore nombreux à tenter de construire une nouvelle vie dans la non-mort.




Rangs Spectres


Avatars de Souffrance - Libre (5/5)
Influence : Rang 5
Les Avatar de Souffrances sont les plus anciens Spectres hantant les terres de Teos. Ils errent depuis des siècles en essayant de réparer une injustice ou obtenir une vengeance souvent si vague ou complexe que la tâche semble impossible. Rencontrer un Avatar de Souffrance peut-être dangereux s’il s’oppose à vous, car ils sont les Spectres les plus puissants de tous, mais il peut être également l’allié le plus inattendu s’il vous soutient.

Hérauts de la Nuit – Libre
Influence : Rang 4
Les Hérauts de la Nuit sont des spectres anciens n’ayant pas encore retrouvé le chemin de la paix. Leurs âmes en peinent hantent les vivants a la recherche d’un moyen de mettre fin à leurs tourments et en s’attaquant à ceux qu’ils jugent responsable de leurs malheurs.

Joués : Skaldr Vordt

Âmes en peine - Libre
Influence : Rang 3
Les âmes les plus jeunes n’ayant pas trouvé le chemin du repos sont souvent considérées comme des âmes en peine. Les vivants ressentent parfois un mélange de peur et de compassion pour les êtres qui ne sont parvenus à trouver la paix. Les âmes en peine s'accrochent souvent à leur entourage proche de leur vivant, hantant leurs anciens lieux de vie.




Rangs Liches


Seigneurs Liches - libre (3/4)
Influence : Rang 6
Les Seigneurs Liches sont les maîtres de la Nécromancie. Ayant atteint cette forme lors de l’ultime phase de la guerre entre les vivants et les Nécromanciens, ils manoeuvrent dans l’ombre pour tenter d’affaiblir les nations et préparer un nouveau conflit destructeur. En utilisant leurs immenses dons magiques, ils dissimulent leur vrai visage pour tromper les vivants et les conduire vers leurs destructions.



Rangs Vampires


Patriarches / Matriarches - libre (5/5)
Influence : Rang 6
Dans une lignée Vampirique, le dirigeant de la lignée est toujours le Vampire le plus ancien, qu’il s’agisse du fondateur ou de la fondatrice de la lignée, ou l’homme ou la femme ayant vécu le plus longtemps depuis sa transformation en Vampire. Il s’agit d'individus puissant et charismatique recherchant toujours plus de pouvoirs, la forme de ce dernier dépendant de leurs ambitions propres.

Régents / Régentes - libre (5/5)
Influence : Rang 5
Le Régent ou la Régente est le conjoint du dirigeant de la lignée. Lorsque celui-ci est absent, c’est le régent qui assure la direction de la lignée Vampirique et s’il vient à mourir de façon définitive, alors le régent prend la tête de la lignée de façon définitive. Complice de leurs conjoints, les régents connaissent les ambitions de celui-ci et les assistent dans leurs réalisations, même si parfois, les siècles de vie commune peuvent lasser et mener à une trahison. Quoi qu’il en soit, pas tradition, le régent ou la régente est également nommé Patriarche ou Matriarche selon son sexe.

Vampires de la seconde génération - libre
Influence : Rang 4
Les Vampires de la seconde génération sont considérés comme les “enfants” du couple dirigeant leur lignée Vampirique. Individu charismatique et ambitieux, ils sont généralement rivaux entre eux et occupent de haute fonction dans les sociétés humaines qu’ils infiltrent.

Vampire de la troisième génération - libre
Influence : Rang 3
Les Vampires de la troisième génération ont été transformés en Vampire par un membre de la seconde. Bien qu’ils soient des individus remarquables, leurs jeunesses en font des vampires plus faibles que leurs aînés qui doivent encore apprendre à maîtriser leur condition.


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Rangs Dragons




Aspects Draconique - libre (9/10)
Influence : Rang 6
Les Aspects Draconiques sont les dragons les plus anciens, les plus vénérables et les plus puissants de leur Ethnies. Ils forment un conseil veillant sur l’équilibre du monde se réunissant sur l’île de Seren. Beaucoup sont vénérés comme des divinités au sein de divers peuples de Teos, mais peu s’imagine ce qu’ils sont réellement.

Aspect Stellaire : Syllxeraen
Aspect Sacré : Libre
Aspect Noir : Libre
Aspect Sylvestre : Bloqué pour le moment
Aspect de la Terre : Libre
Aspect des Mers : Libre
Aspect Magmatique : Libre
Aspect Céleste : Libre
Aspect du Sang : Libre
Aspect Zombi : Libre

Dragons Vénérables - Libre
Influence : Rang 5
Les Dragons Vénérables sont de très anciens Dragons veillant sur la jeunesse et assistant les Aspects de leurs Ethnies. Plus sage et posée que leurs congénères, il n’en reste pas moins qu’ils restent influencés par leur nature ethnique et qu’il est préférable de ne pas s’attirer leurs courroux.

Drakes - Libre
Influence : Rang 4
Les Drakes sont les Dragons adultes, ayant entre 250 et 750 ans. Ils ont épuisé une partie de leurs fougues juvéniles et commencent à entreprendre des actions dans le but d’assurer l’équilibre du monde, ou poursuivre des objectifs qui leurs sont propres, et veille sur leurs congénères les plus jeunes afin d’éviter les accidents.

Dracoths - Libre
Influence : Rang 3
Les jeunes dragons de moins de 250 ans sont nommés Dracoth. D’un tempérament plus fougueux, les Dracoths se servent de leurs métamorphoses afin de pouvoir se glisser plus facilement dans les fêtes et les combats des mortels plutôt que d’accomplir des actions réfléchies en faveur de l’équilibre.
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