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Caractéristiques et Compétences

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Explicatif


Le système de résolution d'actions se divise en deux partie :


  • Les caractéristiques correspondent aux éléments de base communs à tous les personnages, et ne peuvent pas être de rang "Néant", donc nul. Tous les jets de dés seront effectués sur ces caractéristiques, et uniquement sur ces caractéristiques.
    Elles peuvent évoluer au cours du jeu, soit en étant améliorées par des achats de rang, soit en étant dépréciées par des accidents ou des événements magiques.

  • Les compétences sont les domaines d'apprentissage du personnage, et représentent ce que celui-ci peut ou ne peut pas faire. Elles correspondent à sa profession et son histoire, et peuvent évoluer au cours du jeu, par achats de rangs. Si un personnage ne possède pas un domaine de compétences, alors il ne pourra pas s'y essayer sans malus importants.


Exemple :

Deux épéistes combattent. Le premier épéiste est un novice à l’épée. Le second est un professionnel.

L’épéiste novice voudrait combattre à cheval. Etant seulement novice, il ne peut pas sans subir un gros malus de dextérité (et donc de précision à ses coups). Il choisit donc de rester à pied.

L’épéiste professionnel désire effectuer la même action (combat à cheval). Son niveau le lui permet. Il monte à cheval et galope vers son adversaire pour l’engager. On tirera un dés de dextérité sans malus, pour savoir s'il réussi à porter son coup, et un dés de force pour savoir l'impact du coup, si celui-ci touche.


Rangs


  • Rang 1 -Néant - Pas de Niveau [Ne peut pas être utilisé pour les caractéristiques]
    Valeur de dés : 0

  • Rang 2 -Novice
    Valeur de dés : 10

  • Rang 3 -Initié
    Valeur de dés : 30

  • Rang 4 -Amateur
    Valeur de dés : 50

  • Rang 5 -Professionnel [Niveau indiquant que le personnage use de la compétence pour gagner sa vie]
    Valeur de dés : 70

  • Rang 6 -Expert [Niveau permettant à un personnage d'enseigner à un autre même sans posséder la compétence Pédagogie]
    Valeur de dés : 90

  • Rang 7 -Génie [Uniquement pour les scénarios ou sur validation exceptionnelle du staff]
    Valeur de dés : 100

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Caractéristiques


Ce sont des éléments de base, commun à tous les personnages, et qui vont servir à effectuer les jets de dés au cours des intrigues et des trames suivies par les maîtres du jeu. Ces éléments peuvent aussi servir à tous les joueurs afin d'avoir un socle objectif pour décider de l'issue de certaines de leurs actions au cours des RPs privés. Un personnage ne pourra jamais avoir une caractéristique de rang "Néant", le minimum possible est "Novice".

Attention, même si certaines caractéristiques sanctionnent plus d'actions que d'autres, celà ne signifie pas que toutes les actions sanctionnées sont pertinentes pour tous les personnages. Il faut surtout viser ce qui concerne vos compétences.



Force

Sanctionne : Type d'armure et d'arme portés, puissance des coups au corps à corps, capacité à porter davantage d'objets, capacité à effectuer des travaux lourds, capacité à enfocer une porte, capacité à retenir une personne

Utile pour : Guerriers, Explorateurs, Aventuriers, Paysans, Artisans, Dresseurs, Marchands, Gardes du Corps



Agilité

Sanctionne : Capacité à esquiver, capacité à grimper, courir et nager, actions acrobatiques, combat monté, manoeuvres aériennes

Utile pour : Cavaliers, Angyals, Dragons, Voleurs, Eclaireurs, Aventuriers, Chasseurs, Mercenaires, Dresseurs, Mages indépendants, Pirates




Dextérité

Sanctionne : Crochetage, techniques de vol diverses, travaux manuels, capacité à toucher un adversaire au corps à corps, capacité à parer, réparations sur objets ou équipement, rapidité de certaines actions manuelles, activation de la magie par les gestes, pêcher, fabrication de pièges physiques

Utile pour : Voleurs, Artisans, Pêcheurs, Aventuriers, Mages usant d'activation par gestes, Trappeurs et Chasseurs, Guerriers, Gardes du Corps, Espions, Assassins, Guerriers, Sappeurs



Constitution

Sanctionne : Capacité à supporter un effort, capacité à se remettre d'une blessure, résistance aux poisons, aux températures, Capacité à supporter le manque de sommeil, résistance aux maladies, capacité à supporter la douleur

Utile pour : Aventuriers, Guerriers, Gardes du Corps, Dresseurs, Ouvriers, Artisans, Cavaliers Volants, Explorateurs, Mercenaires, Assassins, Espions, Mages de guerre




Symbiose

Sanctionne : Capacité à résister à la fatigue lors de l'usage de sorts ou d'enchantements

Utile pour : Utilisateurs de magie, utilisateurs d'enchantements, porteurs du don



Sens

Sanctionne : Se servir de ses 5 sens, capacité d'observation, vigilance, fouilles, critique artistique, capacité à toucher à distance

Utile pour : Aventuriers, Espions, Assassins, Conseillers, Courtisans, Dirigeants, Mages de guerre, Chasseurs, Tireurs, Explorateurs, Artistes, Navigateurs, Marchands, Gardes du Corps




Volonté

Sanctionne : Capacité à résister aux influences mentales, capacité à maintenir des sorts permanents, duels magiques, résistance à la peur, apprentissage de sorts complexes, résistance à la folie, manipulation

Utile pour : Mages, Personnages politiques, Personnages religieux, Assassins, Espions, Porteurs du Don, Dragons



Intelligence / Education

Sanctionne : Capacité du personnage à analyser une situation et obtenir des informations, capacité à apprendre davantage, capacité à apprendre plus rapidement, intuition, capacité à comprendre des mécanismes ou sorts complexes, capacité à établir une stratégie ou un plan, obtenir des indices

Utile pour : Aventuriers, Espions, Assassins, Conseillers, Courtisans, Dirigeants, Mages, Explorateurs, Artistes, Navigateurs, Marchands, Erudits, Religieux




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Compétences


Ces éléments ne seront jamais tous maîtrisés par un même personnage. Il s'agit de la liste, non exhaustive, des domaines d'apprentissages possibles, et ils représentent un savoir ou un savoir-faire théorique, qu'un personnage maîtrise, ou non, et à quel point il maîtrise chaque domaine. En pratique, cela sert à savoir ce qu'un personnage a apprit à faire. Si un personnage n'a pas un rang minimum de "Novice", il ne peut normalement pas user de ce domaine de compétence. Dans les faits, rien n'empche d'essayer, mais cela se fera avec de gros malus.



Compétences militaires

Maniement d’une arme / Combat à mains nues / Usage des armes de siège (type d’arme à indiquer lors de la fiche de présentation ou l’achat de la compétene. 3 types d'armes par personnage, maximum, sauf maître d'armes, ou cas à part)

Sappe / Génie militaire (Capacité à gérer les engins de siège sur le terrain, à déterminer la meilleure approche face à des fortifications, etc)

Monte terrestre / volante / aquatique (type de monte à indiquer dans la fiche de présentation ou à l'achat)

Stratégie militaire (Conception de la stratégie d'une armée ou d'un groupe armé)

Commandement (Capacité à diriger des hommes et à se faire respecter d'eux à grande échelle, au sein d'une armée)

Espionnage (Capacité à monter un réseau, savoir quel type de personne et de compétences sont nécessaires, comment les dissimuler, comment communiquer, etc)

Résistance à la torture

Dressage des animaux



Compétences de survie

Crochetage
Expertise des pièges
Chasse / Pistage
Discrétion
Vol / Escroquerie
Connaissance de la nature (Connaissance des créatures non magiques, des grandes lois naturelles et de la façon de survivre en extérieur)
Connaissance des créatures magiques
Artisanat (type d'artisanat à indiquer lors de la fiche ou à l’achat)
Déguisement (Capacité à savoir se déguiser, à imiter un accent ou une personnalité, etc)




Compétences sociales

Eloquence / Art Oratoire
Charme (Capacité à charmer et flatter)
Politique (Capacité à savoir évoluer en politique)
Intimidation
Etiquette (Capacité à connaître les façons de la noblesse)
Art (type à indiquer lors de la fiche ou à l’achat)
Diplomatie
Expertise religieuse (Religion à préciser lors de la fiche de présentation)
Langues (Langue à indiquer lors de la fiche ou à l’achat)
Histoire et Culture (Région / Race à indiquer lors de la fiche ou à l’achat)
Marchandage
Mentir
Crédit (Région à indiquer lors de la fiche ou à l’achat)




Compétences scientifiques

Lettres (Lire et Écrire) -Attention, en fonction de la race et du statu social ce n'est pas obligatoire
Expertise des poisons
Médecine
Navigation
Alchimie
Herboristerie
Cartographie / Géographie
Etude des phénomènes naturels (Capacité à connaître et analyser les grands phénomènes naturels comme les mascarets, les mouvements telluriques, etc)
Ingénierie




Compétences magiques

Maniement de la magie (type à indiquer lors de la fiche ou à l’achat. Chaque rang de maîtrise ouvre 1 branche magique de plus)
Recherches magiques
Analyse et théories magiques
Résistance à la magie

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Pour votre personnage


Création du personnage


Vous allez être amenés à choisir les rangs de vos caractéristiques ainsi que vos compétences dès la fiche de présentation. Afin de vous faciliter la tâche, voici ci-après quelques règles simples à suivre, et bien entendu, nous vous invitons à discuter avec nous en amont si vous avez des doutes, et nous pourrons vous aiguiller.


  • Les caractéristiques et compétences ayant trait à la profession de votre personnage seront forcément de rang 5, professionnel. Le plus souvent, les compétences provenant de ‘passe-temps’ n’iront que jusqu’à amateur, sauf s’il y en a peu et qu’ils existent depuis longtemps dans l’histoire du personnage.

  • Essayez de garder en tête à la fois l’âge de votre personnage, sa place sociale et le nombre de compétences / caractéristiques que vous voulez lui donner. Il faut que cela soit à peu près logique. Prenez aussi en compte les avantages et inconvénients de chaque race, qui peuvent venir modifier certaines données à prendre en compte.

  • Si vous ne savez pas comment répartir, ou ce que vous devez choisir, vous pouvez aller voir nos suggestions d’archétypes.

  • Il ne sert à rien de mettre de hauts rangs à toutes les caractéristiques et compétences, les jets de dés ne sont effectués que pour les situations où le jeu ne peut pas donner une solution de lui-même. Par exemple, peu importe si un personnage est un génie du charisme et de l’éloquence, s’il essaye de négocier avec un monstre marin furieux, il échouera automatiquement sans jet de dés


Evolution du personnage


Il vous sera possible de faire augmenter vos caractéristiques et compétences au cours du jeu, en payant des éclats. Ci-après, vous trouverez le prix pour chaque évolution de rang de caractéristiques, ou de compétences. Il vous suffit de regarder si vous avez de quoi payer, que vous disposez des justifications RPs nécessaire, et remplir le formulaire d’achat.

Attention, il n’est possible de demander une évolution que pendant la dernière semaine de chaque mois (IRL).

Formulaire d'achat




Code:
[list]
[*]Caractéristique ou Compétence visée : ici
[*]Evolution demandée : ici
[*]Prix de l’évolution : ici
[*]Justification demandée : ici
[/list]

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