La Magie - Explicatif
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La Magie - Explicatif
Mar 22 Sep - 10:46La Magie
Qu'est-ce que c'est ?
Il s’agit d’une énergie naturelle qui parcourt le monde de Teos sous forme de lignes telluriques, des rivières et des ruisseaux d’énergie brute formant une arborescence sous la surface terrestre. Invisible à l’œil nu, il faut user de capacités spéciales ou d’objets adaptés pour pouvoir l’observer. Il est cependant possible de la sentir et plus la race est liée à la magie, plus sentir un courant tellurique sera simple. Le monde n’est pas réparti de façon égale en énergie et certains lieux en concentrent plus que d’autres, le tout en fonction du flot des lignes telluriques. Il existe même des nœuds énergétiques où la magie est débordante, ce qui affecte la faune et la flore.
Comment est-ce qu'on l'utilise ?
Tous les êtres vivants ont la capacité de se connecter à ces courants de puissance. Ceux qui choisissent de devenir mages, ou de développer leurs techniques comme passe-temps, apprennent avant tout à développer ce lien avec les lignes telluriques afin d’absorber et de rediriger la magie de façon plus efficace, plus longtemps et en plus grosses quantités.
Certains mages se contentent de travailler sur leur capacité innée à absorber et rediriger l'énergie, d’autres vont préférer user de différents vecteurs pour aider à la pratique de la magie. Il est ainsi possible d’apprendre à absorber le flot d’énergie d’un autre individu ou à tirer partie de l’énergie dégagée par la mort pour s’offrir un petit coup de pouce.
Lorsqu’un individu veut lancer un sort, il doit donc absorber de l’énergie d’une ligne tellurique et la diriger dans l’acte qu’il désire accomplir. Plus un acte est d’envergure ou complexe, plus il demandera d’énergie.
Il existe même des actes qui ne sont pas réalisables seuls -ou sur du long terme- et qui demanderont à plusieurs mages de se réunir pour mettre leurs ressources en commun, ou à un mage unique de faire cesser le sort ou de le construire de sorte qu’il puisse puiser l’énergie dont il a besoin ailleurs que dans son corps.
Sorts permanents VS Sorts éphémères.
- Spoiler:
- Un sort permanent utilise ce que l’on appelle une ‘Ancre’ afin d’être maintenu de façon constante, souvent sous la forme d'une rune ou d'un symbole. Si l’Ancre est détruite alors le sort disparaitra immédiatement. Cependant, en plus de cette Ancre, le mage doit définir si le sort va puiser dans sa réserve personnelle d’énergie -et son lien avec les lignes telluriques- ou dans une autre source. Plus un sort aura un effet puissant -ou une large zone d’implantation- et plus il sera gourmand en énergie.
Bien définir la source d’approvisionnement est primordial, car un mauvais choix de la part du mage peut s’avérer désastreux (exemple, si vous désirez maintenir un portail de téléportation ouvert, ne le faite pas puiser son énergie dans le massif de rosiers à l’étage inférieur, car la végétation mourra rapidement et le sort risque fort d’avaler un utilisateur).
On retrouve cette problématique de façon récurrente en enchantement, par exemple, mais également en animation ou en serment (liste non exhaustive).
Un sort éphémère est, au contraire, un sort qui a une durée fixe dans le temps, souvent très précise et contrôlée, et qui va puiser uniquement dans le lien tellurique du mage. La vitesse d’exécution du sort ne permet pas d’aller chercher une autre source d’énergie. Là encore, le mage doit faire attention à ne pas dépenser trop d’énergie d’un coup, et doit avoir constamment en tête ses limites d’absorption énergétique. Ainsi, les sorts éphémères seront très souvent moins puissants que les sorts permanents, mais plus polyvalents et réactifs.
On retrouve dans cette catégorie de nombreux sorts de la voie élémentaire, de la voie de la justice et de la guérison.
Sorts individuels VS Sorts de groupe
- Spoiler:
- La majorité des sorts sont individuels, c’est à dire qu’ils vont être créées par un mage unique et solitaire. Cependant, en raison des limites énergétiques, les effets à grande échelle ou certains créations imposantes et complexes demanderont tellement d’énergie d’un mage unique ne pourra pas les réaliser : il devra alors s’associer à d’autres mages afin d’atteindre le résultat souhaité. La principale problématique du mage étant le coût énergétique de ses créations, il aura un sens aigu, en toute logique, de ses limites et du moment où il devra demander de l’aide. Il est cependant possible à un mage de devoir demander le soutien d’un autre pratiquant lorsqu’il est physiquement fatigué, comme au cours d’une bataille.
Exemple de sort individuel : création d’une petite hutte
Exemple de sort de group : création d’une forteresse militaire à flanc de montagne
Comment apprendre l'usage de la magie ?
Bien que tout un chacun soit doté de la capacité de se connecter aux lignes telluriques, cela ne signifie pas qu’apprendre à se servir de la magie soit simple ou évident. Aucun peuple n’est d’ailleurs égal devant cette précieuse ressource. Pour certaines races (Angyals, Alfes) cet apprentissage est simple et facile d’accès. Pour d’autres (Humains, Vanes, Orcs) cet apprentissage est bien plus difficile, et souvent peu encouragé.
Si certaines voies magiques peuvent en théorie être découvertes et maîtrisées sans aide, en pratique le prix à payer est lourd et parfois mortel car l’aspirant mage avance à tâtons et en apprenant de ses erreurs. Les autodidactes seront donc majoritairement moins puissants et efficaces que les mages formés par leurs pairs.
L’apprentissage de la magie peut tout à fait être un simple passe temps, dans les sociétés qui acceptent cette pratique. Là encore, cependant, la majorité des mages occasionnels sera moins efficace que les mages de métier. Certains individus passent leur vie à étudier la théorie magique et à amasser les connaissances nécessaires à user correctement de leur connexion tellurique.
Si un individu veut apprendre la magie, le plus simple est donc de trouver un maître, de se faire accepter et de suivre son enseignement.
Races avantagées
Chez les Angyals, la magie est aussi naturelle que l’air qu’ils respirent, quand ils n’en sont pas la source même, aussi leur apprentissage de cette discipline est une évidence.
Chez les Hauts Alfes, la magie est également très naturelle du fait de leur héritage divin, et ils la cultivent avec raffinement. Elle est cependant encore très répandue, malgré la présence d’un ordre qui s’y consacre entièrement.
Chez les Alfes Sombres, la magie est puissance et domination, et cette race tend à lui apporter une tournure élitiste. La noblesse y a meilleur accès, les prodiges de naissance sont toujours rapidement achetés aux familles de basse extraction quand ils ne sont pas simplement confisqués ou tués.
Chez les Alfes Verdants, la magie est une vocation, leur société ne tournant pas autours d’elle même si elle est très présente. Si un Alfe désire apprendre la magie, il lui sera accordé la pratique sans trop faire d’histoire, voire sans en faire du tout.
Races neutres
Chez les Vanes, la magie fait partie du quotidien mais le rapprochement avec les animaux et la nature rend l’usage de l’énergie tellurique souvent inutile et vue comme frivole. Un Vane voulant faire de la magie ne sera pas mal vu, mais on croira souvent à un caprice ou une lubie. Le véritable obstacle vient surtout de la capacité à trouver un maître en magie, qui ne sont pas nombreux au sein de ce peuple et se plaisent mal avec leurs semblables par la suite. Ils vont souvent chercher leur tuteur chez les avantagés : Angyals et Alfes.
Races désavantagées
Chez les Orcs, la pratique de la magie est réservé aux chamans, qui désignent leurs disciples. L’usage est donc très encadré.
Chez les Humains, la vision que l’on a de l’usage de la magie peut varier, mais on perçoit souvent les mages avec un mélange de respect et de crainte. De plus, étant la race la plus jeune et la plus éloignée de l’héritage divin, l’accès tellurique est moins fort, et le nombre de pratiquants bien moindre qu’au sein des autres races. Celles-ci ont, de plus, tendance à voir les mages humains comme des parvenus qui aspirent à plus qu’ils ne devraient. Peu de maîtres d’autres races acceptent donc d’enseigner à un humain.
Cas particulier : Les Nécromanciens
- Spoiler:
- La magie nécromantique est jeune, comparée aux autres, et encore partiellement incomprise. Les nécromanciens sont souvent des autodidactes, même si certains ont eut un maître et leurs capacités sont donc encore en découverte.
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Re: La Magie - Explicatif
Lun 12 Oct - 3:47Achat d'une branche
Lors de la création du personnage, vous disposez d'une branche par niveau de magie. Cependant, vous pouvez par la suite acheter jusqu'à 5 branches différentes, quel que soit votre niveau de magie.
- Code:
[list][*]Pseudo du joueur :
[*]Prénom et Nom du personnage :
[*]Type de paiement : par éclats, gain d'un événement, etc
[*]Branche achetée :
[*]Justification RP : [/list]
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